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 test mario kart wii

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liouiyu
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MessageSujet: test mario kart wii   test mario kart wii Icon_minitimeMer 14 Mai - 13:14

A lui seul, Mario Kart Wii pourrait bien booster les ventes de la console de Nintendo de manière significative. Car chez les joueurs, la pratique de Mario Kart est une véritable institution, un passage obligé pour ceux qui jouent avant tout dans le but de s'amuser sous le signe de la convivialité. La plupart se jetteront même dessus les yeux fermés, affichant une confiance absolue envers une série qui n'a, pour ainsi dire, jamais déçu. Alors, ce nouvel opus mérite-t-il une telle considération, ou bien n'est-il qu'une étape de plus dans l'histoire de Mario Kart ?


11 Avril 2008, Mario Kart Wii est enfin là. Ils iront tous l'acheter au même moment, séparés par la distance mais unis par le même désir de se retrouver sur le net pour profiter tous ensemble des parties en ligne. Ils ne se connaissent pas, mais ces joueurs-là sont tous atteints par le même virus. Un virus terriblement contagieux qui s'appelle Mario Kart et qui ne vous lâche plus une fois qu'il s'est emparé de vous. A l'écran, le départ est donné sur une course qui, dès les premières secondes, prend des allures d'apocalypse. Et c'est justement parce que la série défie toute logique qu'elle attire toutes les catégories de joueurs, quels que soient leur âge et leur vécu. Mario Kart Wii ne fait pas exception à la règle, bien au contraire. Et le volant qui l'accompagne est justement là pour achever de convaincre l'acheteur hésitant qu'il ne doit surtout pas passer à côté de cette sortie.

Le Versus autorise les courses par équipes.
On ne s'en cachera pas, jouer à Mario Kart avec un volant en plastique est sans doute le comble du ridicule, mais on n'y résiste pas. Offert directement avec le jeu, le Wii Wheel n'est certes qu'un bout de plastique aussi dispensable que les autres accessoires de la Wii, mais il constitue pourtant un bonus intéressant dans la mesure où il apporte de nouvelles sensations de jeu. Délicat à maîtriser, l'accessoire complique un peu la donne mais il n'en reste pas moins très fun à manoeuvrer. On le réservera toutefois pour les parties sans enjeu, celles qu'on fait juste pour s'amuser sans vraiment se préoccuper du classement. Car tenir un volant pour piloter un kart n'est pas un réflexe naturel pour un pratiquant de longue date, et on peut parier que les puristes lui préféreront de loin la prise en main classique avec la manette. Tout aussi précise mais bien plus facile à maîtriser, celle-ci se révèle en effet plus appropriée. Qu'il s'agisse d'une manette classique Wii, d'un pad GameCube ou du combo Wiimote/Nunchuk, ce maniement plus conventionnel a le mérite de bénéficier de l'apport des boutons, des gâchettes et du stick analogique, indispensables pour la majorité des adeptes de la série. Quant à la Wiimote seule tenue latéralement, elle revient tout simplement à jouer de la même façon qu'avec le volant.

Yoshi vient d'ingurgiter un méga champignon dans l'un des 16 circuits rétro du jeu.
Une fois notre choix effectué, on constate que Mario Kart Wii est un régal de prise en main. Les contrôles sont parfaitement efficaces et les réactions des karts sont plus nerveuses que dans les précédents volets, ce qui garantit des courses sans le moindre temps mort. On retrouve ses marques sans aucun problème malgré les divers changements opérés çà et là par les développeurs. A commencer par le système de dérapage qui, pour le coup, ne fera sans doute pas l'unanimité. Dans un souci d'accessibilité, les dérapages débouchent systématiquement sur un mini-turbo qu'il n'est plus possible d'optimiser via la manip habituelle de braquage/contre-braquage qu'affectionnent tout particulièrement les spécialistes du "snake". Pire encore, ces dérapages peuvent être automatisés, le but étant visiblement de mettre tout le monde sur le même pied d'égalité et de ne pas laisser à la traîne les joueurs frileux qui n'osaient pas pratiquer les dérapages turbo. Le problème, c'est qu'en abandonnant un système qui avait fait ses preuves depuis la version Nintendo 64, on perd aussi tout ce qui faisait la diversité du pilotage. Tout juste peut-on, désormais, rallonger la durée de son dérapage pour optimiser légèrement le boost (super mini-turbo), et encore uniquement pour les karts. Mais ne crachons pas trop sur cet aspect du gameplay car le mini-turbo gagne en facilité d'exécution et intervient de manière omniprésente durant les courses.

Les motos ne peuvent pas optimiser le mini-turbo mais disposent d'autres atouts.
Cessons de griller les étapes et revenons à quelque chose de plus concret : le contenu. Avec ses 24 personnages et ses 32 circuits, Mario Kart Wii ne surclasse pas ses prédécesseurs mais il s'en sort tout de même avec les honneurs. La moitié des personnages sont à débloquer et abritent quelques figures assez inattendues dont nous vous laissons la surprise, sans compter les véhicules supplémentaires à déverrouiller. Aux 16 circuits inédits viennent s'ajouter 16 circuits rétro issus des versions précédentes, et ces derniers disposent tous de leur musique originale et conservent leur charme d'antan. Les nostalgiques n'y seront certainement pas insensibles. On s'intéressera cependant en priorité aux nouveaux circuits qui, même s'ils ne sont pas tous aussi fun les uns que les autres, comportent tout de même de bonnes idées. La progression en mode Grand Prix se déroule en revanche de manière très classique, avec à la clé de nombreux bonus et un mode Miroir qui permet, comme toujours, de parcourir à l'envers l'ensemble des circuits du jeu. Seule ombre au tableau, on ne peut plus parcourir le Grand Prix à deux joueurs, alors que la plupart des volets précédents autorisaient cette possibilité. Par ailleurs, s'il n'est plus nécessaire de terminer dans les 4 premiers pour passer au circuit suivant, cela signifie qu'il faut assurer chaque course du premier coup pour espérer obtenir le meilleur score final au moment de la remise des prix. Voilà qui suffit à rehausser nettement la difficulté et le challenge global de cet épisode.

Le Grand Prix n'est malheureusement plus jouable à deux.
Plus inattendu, pour la première fois dans la série nous avons la chance de voir Peach et ses compagnons enfourcher des motos, ou du moins des engins divers et variés qui ressemblent de près ou de loin à des deux-roues. Une idée d'autant plus pertinente que ces véhicules ne procurent pas vraiment les mêmes sensations que les karts habituels. Ce n'est peut-être pas flagrant au début mais le plaisir de jeu se trouve renouvelé par cet ajout franchement bienvenu qui devrait faire l'unanimité auprès des joueurs. Aux commandes d'une moto, il devient possible de se lancer à fond sur la roue arrière ou d'effectuer des acrobaties aériennes au sortir d'un tremplin. En plus de vous la jouer en montrant à tout le monde que vous maîtrisez le jeu, vous bénéficierez au passage d'un turbo bonus. Une bonne façon d'allier l'élégance à l'efficacité, mais aussi de compenser l'impossibilité pour les motos d'effectuer les super mini-turbos.

Les compétitions online sont un vrai bonheur. On peut même voter pour son circuit favori.
Ne partez pas, on est encore loin d'avoir fait le tour des nouveautés de ce Mario Kart Wii. Il faut quand même souligner que cet épisode met plus que jamais l'accent sur la convivialité. En plus des parties jusqu'à 4 joueurs en écran splitté, on se retrouve avec la possibilité de jouer en ligne via la Wi-Fi Connection. L'opportunité inespérée de participer à des courses online comprenant pas moins de 12 concurrents. Cet accroissement du nombre de participants rend les parties encore plus mouvementées, y compris en solo où l'on affronte quatre rivaux de plus que par le passé. Ce qui change aussi la donne, c'est la présence de nouvelles options à utiliser contre ses adversaires. On trouve par exemple le méga champignon, issu de New Super Mario Bros, qui nous fait devenir géants pour nous permettre d'écraser nos adversaires. Vient ensuite le nuage Zap qu'on peut tenter de refiler à ses adversaires en les touchant pour qu'ils se prennent la décharge électrique à notre place. Enfin, le bloc POW hérité de Mario Bros (le jeu constitué uniquement de duels dans des tableaux fermés) vient concurrencer l'éclair puisqu'il provoque une secousse sismique générale qui a toutes les chances de vous faire chuter dans un trou.

Nous n'avons relevé aucun ralentissement lors des parties en écran splitté.
De bien bonnes idées qui s'ajoutent évidemment aux anciennes options, et qui font aussi le charme des compétitions en mode Bataille. Ce mode introduit cinq arènes inédites et en reprend cinq anciennes qui ont été un petit peu remaniées pour l'occasion. Sont également inclus les indispensables modes Contre-la-Montre et Versus, avec possibilité de jouer par équipes, mais aussi une chaîne Mario Kart sur laquelle vous pouvez vous connecter pour consulter le classement mondial, vous tenir au courant des nouveaux concours organisés et échanger vos fantômes avec ceux des autres joueurs. Vous ne m'en voudrez pas si je réserve peu de place à ces satanés Miis qui s'insinuent partout, même dans Mario Kart, et qui peuvent carrément remplacer les pilotes si vous allez assez loin dans le jeu. Pour résumer, Mario Kart Wii avance quelques nouveautés fortement appréciables sans pour autant faire figure d'épisode révolutionnaire. Les habitués lui préféreront peut-être l'ancien système de dérapages et ne passeront sans doute pas beaucoup de temps avec le volant, mais tout le monde y trouvera finalement son compte tant la formule n'a rien perdu de son efficacité





source:http://www.jeuxvideo.com
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