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 [TEST] Dragon Ball Z : Supersonic Warriors 2

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Falcon
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MessageSujet: [TEST] Dragon Ball Z : Supersonic Warriors 2   [TEST] Dragon Ball Z : Supersonic Warriors 2 Icon_minitimeSam 4 Fév - 14:02

Succédant directement au Supersonic Warriors sorti fin 2004 sur GBA, ce nouvel épisode de Dragon Ball Z sur console portable nous prouve que l'échec monumental du DBZ Taiketsu est définitivement oublié. Fort de la réputation de son prédécesseur, DBZ : Supersonic Warriors 2 nous convie une fois de plus à des joutes sans pitié entre Super Saiyens. Et même si le résultat n'est pas vraiment parfait, le plaisir de jeu est bel et bien au rendez-vous.

Attendue de pied ferme par les nombreux accros à l'univers de Toriyama, la sortie de ce nouveau titre estampillé DBZ aurait pu constituer un véritable événement. Premier soft de la série sur Nintendo DS, Supersonic Warriors 2 avait une bonne carte à jouer dans le domaine de l'innovation, et l'on était tous plus ou moins curieux de voir comment les développeurs allaient tirer parti des capacités de la console. Si vous notez un soupçon de déception dans ces lignes, c'est tout simplement parce qu'il faut admettre au final que le titre n'innove pour ainsi dire pas. Calqué à l'extrême sur son prédécesseur, cet opus DS nous le restitue à l'identique, ou presque. Et même si les qualités du titre sont véritables en termes de gameplay, il n'empêche qu'on attendait plus. Mais avant de parler de ce qui fait défaut à ce nouveau Supersonic Warriors, voyons plutôt quels sont ses atouts.

Malgré le temps qui s'est écoulé depuis la sortie du précédent volet sur GBA, les joueurs auront encore en mémoire les particularités de son système de combat. Développé dans un souci de fidélité et de respect par rapport à la série animée, le gameplay nous avait surtout convaincu par son dynamisme, les affrontements virant systématiquement à des joutes effrénées sans la moindre nano-seconde de temps mort. Sur DS, l'épisode qui nous est proposé réussit à conserver cette efficacité dans le système de combat, ce qui est déjà plus que rassurant. Les coups sortent sans problème et les manipulations requises sont suffisamment simples pour être utilisées de façon intuitive dès les premières parties. Prenant place sur une quinzaine d'environnements différents, les règlements de compte se font aussi bien sur terre que dans les airs, aucune démarcation n'étant faite entre les deux. Le système de déplacement permet de se déplacer aisément sur la surface de jeu, en effectuant des accélérations ou en tournant autour de son adversaire. Quant aux sprites des personnages, ils sont suffisamment petits pour offrir une bonne vision d'ensemble de l'action.

Même s'il est intuitif et assez simple au demeurant, le système de combat nécessite tout de même quelques éclaircissements, ce à quoi on pourra remédier en passant quelques minutes dans le mode Entraînement. La poignée de leçons proposées vous explique de façon claire et brève les ficelles du gameplay, avec une partie théorique et pratique. Pour résumer, on peut dire que les joutes combinent habilement les frappes à distance et au corps-à-corps, même si les attaques énergétiques sont toujours grandement privilégiées. Au contact, la garde de l'adversaire peut être brisée à force de combos, mais il est tout à fait possible de puiser dans son stock d'énergie pour dresser une barrière défensive qui repoussera son opposant. En combinant le sprint et l'attaque, on peut effectuer des feintes ou des attaques plongeantes, sans oublier la possibilité d'avoir recours à des projections. La jauge de ki doit toujours être constamment alimentée pour lancer des attaques énergétiques plus ou moins puissantes, sachant qu'il est possible de les renvoyer d'un geste moyennant un timing précis. Lorsqu'un certain seuil d'énergie est franchi, Goku et sa bande peuvent se transformer en Super Saiyen, tandis que les autres protagonistes peuvent s'octroyer divers bonus : puissance accrue, regain de vie, ki inépuisable, etc.

Là où ce système gagne beaucoup de son intérêt, c'est dans la présence d'alliés. La plupart des affrontements se déroulent en effet par équipes, et une simple pression sur l'écran tactile permet de faire appel à ses coéquipiers. Si certains ne sont là que pour vous soutenir en intervenant de façon temporaire, les autres font véritablement office de personnages jouables entre lesquels on peut switcher à tout moment. Il faut donc apprendre à bien utiliser ces attaques auxiliaires, et changer de combattant au moment le plus opportun. Le fait de jouer en équipe se répercute également au niveau des super attaques. En solo, il suffit de remplir sa jauge de ki pour déclencher un Makenkosappo et autres Kamehameha en direction de l'adversaire, sachant qu'on ne peut varier la nature de la technique qu'en se positionnant différemment par rapport à l'adversaire (au-dessus, en dessous ou sur un côté). De plus, lorsque le personnage est proche de la mort, ces techniques se changent en attaques ultimes dévastatrices qui peuvent se solder par un Ultimate KO si le coup est mortel. Enfin, dans le cas où l'ennemi parvient à lancer une super attaque en même temps que vous, le choc énergétique qui en résulte se traduit par une petite animation durant laquelle vous devez mitrailler les boutons pour prendre le dessus sur votre opposant qui sera écrasé par la vague d'énergie. Le résultat est bien sûr assez spectaculaire, même si l'action en elle-même ne fait pas dans la finesse.

Ce système présente quelques variantes lors des matches en équipe, puisqu'il devient possible de déclencher des attaques duo en faisant agir simultanément deux personnages ayant des affinités. Dès lors que la jauge de ki est au maximum, il ne reste plus qu'à interagir avec l'écran tactile pour sortir une super attaque combinée, et à admirer le résultat. L'occasion de retrouver quelques techniques intéressantes aperçues dans la série. Très bien vu, le menu principal donne accès à une récapitulation complète des actions possibles pour chaque personnage, ce qui permet de savoir exactement quelles sont les conditions requises pour les déclencher. Pourtant, même si on prend un certain plaisir à jouer, on s'aperçoit vite que le gameplay manque véritablement de subtilité et se réduit trop facilement à du bourrinage à base d'attaques spéciales. De plus, les techniques des personnages se ressemblent trop pour renouveler un tant soit peu les combats. Dommage qu'on fasse si vite le tour des possibilités d'action et qu'on ne puisse pas varier davantage son schéma de jeu.

Dans son contenu, le soft avoue d'ailleurs rapidement ses limites dans la mesure où les challenges proposés ne sont pas légion. Scénarisé de façon succincte, le mode Histoire permet de revivre les temps forts d'une quinzaine de personnages différents, chacun d'entre eux suivant un cheminement indépendant. Débloquer la totalité des personnages implique de terminer l'ensemble des missions offertes, et donc d'explorer les embranchements secrets qui débouchent sur des missions secondaires. Le mode Combat Z vous propose de prendre part à une succession de matches en équipe contre la console, sous la forme d'un championnat en sept étapes. Comme dans le volet précédent, les équipes doivent être formées en respectant le quota de points qui traduit le potentiel des combattants et qui permet d'éviter les inégalités entre les équipes. Lorsque vous aurez terminé ce mode une fois, vous aurez accès au mode Maximum qui offre une vingtaine de niveaux à traverser en défiant des équipes plus aguerries. Cela dit, on déplore une facilité excessive d'un point de vue général sur l'ensemble des modes de jeu, en gardant les paramètres proposés par défaut. Terminons avec le mode Libre qui autorise les parties ouvertes en vous laissant le choix des arènes et des combattants. Enfin, le mode Duel satisfera tous ceux qui souhaitent affronter leurs amis dans des matches à deux participants. En définitive, même s'il parvient à faire bonne impression lors des premières heures de jeu, ce nouvel opus déçoit un peu dans son approche frileuse. Les innovations relatives au support DS sont quasiment inexistantes et le gameplay ne présente pas suffisamment de finesse pour tenir la route sur la durée. En attendait quelque chose de plus ambitieux de la part du successeur de DBZ : Supersonic Warriors.

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Source : www.jeuxvideo.com
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